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いっそ、模型でやろうか [プログラム]

昨日の、「変数と代入と繰り返し」の続きです。

 日本語で説明を細かく書くのもいいけれども、変数や値の代入、値の参照、値の変化などを具体的にイメージできるように、箱と、そこに入れるデータカードと、式や文を書くカードとを用意して、実際に値の書き換えや入れ替えなどを現実の模型で辿られるといいかもしれない。

 箱にはポストイットのようなラベル用紙で名前を付ける。データは、小さいカード型の紙切れに書いて、それを箱の中に入れる。これが道具立てである。

 もう一つ、少し大きめの箱は関数に見立てる。それにもラベルで関数名と引数リストを貼っておく。関数の前には、引数名を書いた紙片を置き、また何も書いていない紙片を箱の中に用意しておく。関数を使うときには、引数名を書いた紙片に、値を書き込み、それを箱に入れて、箱の中の紙片に、その関数での計算結果を書いて、箱から取り出す。必要があれば、別の変数の箱にそのデータの紙片を入れる。

 制御文を含む文は、別の紙片に一行分ずつ書いて、順番に並べておく。代入文も文としてプログラム紙片に書いておく。

 実際に実行を開始したら、まずデータを書いた紙を変数の箱に入れ、式の計算があれば、その結果を計算して再び紙片に書いて変数の箱に入れ、前の紙片は取り出して捨てる。

 繰り返しも、値の変化を常にデータの紙に書き、変数の中身をそれで入れ替える。画数があれば、引数に値を書いて関数の箱に入れ、結果として出てくるものを関数の箱の中の紙片に書いて、出してくる。大抵それは、もう一度変数の箱に入れることになる。

 条件判断や繰り返しの条件部そのものは、比較をする式になるので、紙片に書くことは滅多にない。この部分は具体的にモデルで操作できないので、「もし・・・ならば、」の判断が真なのか偽なのかによって、その後の処理の方のみを残して他の処理は脇に寄せておく。

 このようにして、データを書き換えながらプログラムを一歩一歩進めていくことで、変数や代入、値、式などの重要性をビジュアルに理解できるようになる。

 これは全くの空想の話だが、実際にやってみる機会があれば、十分試してみる価値があるだろう。これと日本語スクリプト言語wythonの日本語プログラミングとを組にして教えていけば、そうとう有効なプログラミング境域ができるような気がする。


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